
Danske børn og unge spiller spil som aldrig før. Det gælder komplekse online multiplayer spil som Minecraft eller Fortnite, hvor spillerne skal klare fælles udfordringer og undervejs kan udvikle venskaber og engelskkundskaber. Men også analoge formater som rollespil, escape rooms og brætspil, hvor man fx skal samarbejde mod selve spillet eller kunne skifte perspektiv og sætte sig i andres sted. Den stadigt voksende skov af nye spil åbner for mange muligheder – men også udfordringer – for de lærere og pædagoger, der kaster sig ud i at engagere børn og unge gennem spil i en tid, hvor der er stor efterspørgsel efter konkrete pædagogiske redskaber og metoder. En af udfordringerne ved spil er, at de er meget forskellige og nogle gange har uhyre lidt til fælles. Både Counter-Strike og Matematik i Måneby kan formelt set defineres som spil, men at sidestille dem svarer til at sammenligne fodbold med færdighedsregning. Det giver derfor ikke mening at tale om “spil”, hvis ikke man præciserer spillets format (analog/digital), genre (konstruktion, strategi, action, fantasy, læringsspil mm.), og hvordan det specifikt kobler til de pædagogisk-faglige formål med at bruge spillet – fx at styrke fællesskaber blandt børn gennem samarbejdsspil eller at mestre instruerende tekster ved at skrive spilguides i dansk om elevernes favoritspil. Tilsvarende er der ofte væsentlige forskelle på spilpræferencer og spilkendskab – både blandt lærere/pædagoger og elever/børn. Det kan være vanskeligt at finde spil, der rammer alle i en klasse eller en gruppe af børn. På samme måde er det ikke alle pædagoger, der føler sig hjemme som gamemaster i et bordrollespil eller alle lærere, der har mod på selv at designe Minecraft-verdener til dansk- eller matematikundervisningen. Læreren eller pædagogen skal ikke være ekspert i spillet, men skal kunne føle sig tilstrækkelig spilkyndig til at kunne indfri sine pædagogiske og faglige mål med spillet. Ved første øjekast er spil pædagogisk interessante, fordi de er “sjove” og dermed automatisk kan øge motivation og læring. Men det er langt fra alle spil, som er lige motiverende for alle lærere, pædagoger og elever. En bedre måde at forstå den pædagogiske værdi af spil er derfor at betragte dem som engagerende læringsrum, der tilbyder konkrete udfordringer med klare rammer, strukturer, regler, fokuserede mål, meningsfulde handlemuligheder og delvist uforudsigelige udfald. Der findes få andre pædagogiske redskaber, der på samme måde kan skabe situationer og samtaler, hvor deltagerne reelt kan opleve fælles fokus og gensidig afhængighed med veldefinerede roller kombineret med en stærk følelse af samhørighed. Samtidig kræver brugen af spil som pædagogisk tilgang altid overvejelser over lokale sociale normer og værdier: Hvor seriøst spiller vi? Hvem inkluderes, og hvem ekskluderes af spillet? Og hvordan oplever børn/elever at spille i en pædagogisk kontekst frem for at spille i deres fritid? Så ja, spil kan åbne for et utal af muligheder for at skabe meningsfulde læringsoplevelser og udviklingsmuligheder for børn og unge. Men det forudsætter nøje udvælgelse, rammesætning, forventningsafstemning, facilitering og forhandling – ikke bare i forhold til hvad der spilles med hvem, men også hvorfor og hvordan der spilles. I dette temanummer vil vi derfor give konkrete og forskningsbaserede bud på, hvordan det kan se ud i praksis, når man bruger spil som didaktisk og pædagogisk greb – både i skolen og i andre pædagogiske kontekster. Vi håber, det kan give læseren inspiration til selv at få pædagogiske erfaringer med spil og dermed åbne for nye måder for børn og unge at være og lære på.
I artiklen Spil eleverne bedre til gruppearbejde forklarer Jonatan Kolding Karnøe, hvordan samarbejdsspil åbner for frugtbare dialoger – dialoger, som kan styrke elevernes opfattelse af sig selv, hinanden og gruppen til gavn for læring og forebyggelse af konflikt.
Vici Daphne Händel og Jakob Hedegaard præsenterer i artiklen Spil som fællesskabende aktivitet i pædagogisk praksis en taksonomi for pædagogens didaktiske spilkompetencer. Målet er at skabe en tydeligere forståelsesramme for, hvordan spil kan udvikles til målrettede pædagogiske aktiviteter, der styrker fællesskabet.
I Dine elever fortjener bedre end point og leaderboards kritiserer Tore Neergaard Kjellow læringsspil baseret på point og konkurrence og viser, hvordan intrinsisk motivation skaber dybere læring. Han beskriver udviklingen af “Drama Studio” og argumenterer for nysgerrighed, leg og kreativitet som stærkere drivkræfter i skolefaglige spil.
Træd ind i et levende In Real Life gamesunivers i artiklen Fra kulturelt medie til IRL games med “The Play Activity Wheel”, hvor Vici Daphne Händel beskriver, hvordan spil kan omsættes til pædagogiske, sociale og legende læringsaktiviteter, der samtidig fremmer fysisk aktivitet og styrker fællesskabet for både børn, unge og voksne.
I artiklen Rollespil som en særlig pædagogisk mulighed argumenterer Jakob Kesting og Jonas Begtrup-Hansen for, at bordrollespil er et unikt pædagogisk værktøj, som kan skabe en fiktiv og kontrollerbar verden, hvor deltagerne kan opbygge erfaringer, udforske relationer og udvikle empati og selvindsigt. Artiklen tager udgangspunkt i bordrollespillets filosofiske grundlag med henvisning til Rousseau og Dewey.
I Bordrollespil: Kast dig ud i rollen som DM guider Christian Løisemos Johansen læseren ind i rollen som Dungeon Master. Artiklen giver praktiske tips til at skabe trygge rammer, styrke fællesskab og bruge bordrollespil som et lærende og pædagogisk værktøj.
I artiklen “Ressourceræset” i spil – en praksisnær fortælling præsenterer Henrik Thomassen et undervisningsspil, der gør komplekse økonomiske sammenhænge konkrete i klasserummet. Spillet simulerer global handel mellem verdensregioner og viser, hvordan spillets struktur kan omsætte økonomisk dannelse til engagerende undervisning samtidig med, at eleverne lærer om samarbejde og strategi.
Camilla Finsterbach Kaup undersøger i Skoleskak giver mod på matematik, hvordan skoleskak kan styrke deltagelse hos elever i matematikvanskeligheder. Gennem projektet “Sæt Matematikvanskelighederne Skakmat (SMS)” uddannes elever til matematik-PLAYMASTERS®, UNGE PÆDAGOGER NR. 4 – 2025 der faciliterer spilbaserede aktiviteter, som skaber inkluderende læringsfælles- skaber og øger fagligt mod i matematik.
I artiklen Når de matematiske ræson- nementer i et spil bliver fælles under- søger Mette Amalie Bundgaard og Kasper Højbjerg, hvordan lærerens talehandlinger i klassesamtaler bidrager til at udvikle og fællesgøre matematiske ræsonnementer i en spilsituation. Med udgangspunkt i strategispillet “Fyrtår- net” analyseres fire talehandlinger med inddragelse af NCTM’s Reasoning and Proof Cycle.
Erik Ottar Jensen, Thorkild Hanghøj, Peter Gundersen, Anna Kathrine Frørup og Johnny Hjort Daugbjerg viser i Faciliteret gaming for udsatte unge på STU – skiftende positioner i et forpligtende fællesskab, hvordan udsatte unge på esportslinjer på STU udvikler sociale, nysgerrige og seriøse gamerpositioner gennem faciliteret gaming. Artiklen fremhæver de pædagogiske og inkluderende potentialer ved faciliteret gaming og udfordrer det ofte negative syn på gaming i den offentlige debat.
Historiefaget sættes på spil i artiklen Historien på et bræt – Spil i historieundervisningens arbejde med historiebevidsthed. Forfattergruppen, bestående af Michael Løhde Andersen, Morten Christensen og Dag Munk Lindemann, giver indblik i, hvordan lærerstuderende har afprøvet forskellige former for spil i grundskolen – erfaringer, der efterfølgende bringes med tilbage på uddannelsen.
Hvorfor bruge brætspil i undervisningen? Det giver Thomas Vigild et svar på i artiklen. En argumentation for, hvorfor brætspil er et perfekt medie til undervisning, “undrevisning” og dannelse. Her går han i dybden med fysiske spil og designtænkning som pædagogisk værktøj. Når elever designer spil, får de nye perspektiver på både designprocesser og menneskelig adfærd, ritualer og samarbejde.
I artiklen Hvordan sport, spil og leg kan revolutionere uddannelse – Uddan- nelse som social teknologi argumenterer Rasmus Jørnø for, at skolen bør gentænkes som et dynamisk læringsfællesskab inspireret af sport, leg og spil, hvor elever lærer gennem selvorganisering, deltagelse og lokale fællesskaber frem for centraliseret, lærerstyret undervisning.
Det er redaktionens håb, at du som læser inspireres, fascineres og måske provoke- res, og vi ønsker dig rigtig god læselyst.
Game on!
Bedste hilsner redaktionen, Erik Ottar Jensen, Johnny Hjort Daugbjerg, Thorkild Hanghøj, Vici Daphne Händel og ansvarshavende redaktør Jonatan Kolding Karnøe.
Leder: Spil i skolen og pædagogisk praksis
Af Jonatan Kolding Karnøe
Spil som fællesskabende aktivitet i pædagogisk praksis
Af Vici Daphne Händel og Jakob Hedegaard
Dine elever fortjener bedre end point og leaderboards – lad os gentænke læringsspil
Af Tore Neergaard Kjellow
Fra kulturelt medie til IRL games med ”The Play Activity Wheel”
Af Vici Daphne Händel
Rollespil som en særlig pædagogisk mulighed
Af Jakob Kesting og Jonas Begtrup-Hansen
Bordrollespil: Kast dig ud i rollen som DM
Af Christian Løisemos Johansen
”Ressourceræset” i spil – en praksisnær fortælling
Af Henrik Thomassen
Skoleskak giver mod på matematik
Af Camilla Finsterbach Kaup
Når de matematiske ræsonnementer i et spil bliver fælles
Af Mette Amalie Bundgaard og Kasper Højbjerg
Faciliteret gaming for udsatte unge på stu – skiftende positioner i et forpligtende fællesskab
Af Erik Ottar Jensen, Thorkild Hanghøj, Peter Gundersen, Anna Kathrine Frørup
og Johnny Hjort Daugbjerg
Historien på et bræt – Spil i historieundervisningens arbejde med historiebevidsthed
Af Michael Løhde Andersen, Morten Christensen og Dag Munk Lindemann
Hvorfor bruge brætspil i undervisningen?
Af Thomas Vigild
Hvordan sport, spil og leg kan revolutionere uddannelse – Uddannelse, som social teknologi
Af Rasmus Leth Vergmann Jørnø